Les Chroniques du Cercle

Cette page présente mon plus important projet : un jeu de rôle sur table, dont j’ai commencé l’écriture il y a bientôt dix ans. Il se déroule dans un univers de fantasy, inspiré des oeuvres classiques du genre comme Le Seigneur des Anneaux ou Warhammer. Un effort particulier a été engagé pour la création et l’évolution des personnages, à travers leur équipement et leurs compétences. 

Pensé depuis plusieurs années pour égaler en qualité et en quantité de contenu les jeux de rôle sur table existants du commerce, « Les Chroniques du Cercle » est un projet toujours en cours, et qui a rassemblé une petite communauté de joueurs réguliers depuis plusieurs années.

La progression des personnages

Le système de compétences

Le développement du personnage est au centre des mécaniques de jeu des Chroniques du Cercle. Il s’agit de l’aspect du jeu ayant le plus évolué depuis sa création. Le point principal a toujours été d’offrir au joueur un cadre délimité d’évolution, permettant de guider le joueur tout en lui offrant une sensation de liberté.

Ce jeu prend le parti de définir à l’avance l’ensemble des éléments que les joueurs peuvent attribuer à leur personnage lorsqu’ils l’améliorent. J’ai toutefois cherché à éviter un système de « classes » pour permettre aux joueurs d’incarner des personnages variés, à mi-chemin entre plusieurs styles de jeu.

La personnalisation des personnages passe également par leur équipement. Il constitue dans cette quatrième version un système similaire à celui des capacités : chaque arme est présentée avec un arbre ramifié permettant de personnaliser jusqu’à son apparence exacte et son maniement. Ce système permet d’éviter les doublons dans un groupe, et les joueurs peuvent choisir le style exact qu’ils souhaitent, tout en définissant précisément les possibilités jeu avec des règles clairement définies.

Les bases

Les compétences de combat sont divisées en deux types : les Magies et les Voies. Les Magies sont divisées en écoles ; les Voies représentent des compétences non magiques, et s’utilisent avec des armes physiques. Il existe sept Magies et sept Voies différentes, et elles sont toutes liées au sein d’un unique arbre de compétences, de manière à ce que les joueurs puissent y naviguer pour créer des personnages ambivalents s’ils le souhaitent.

Chaque partie de cet arbre a pour but de proposer un style de jeu unique. Le jeu est pensé pour rassembler plusieurs joueurs, et les différentes compétences doivent permettre de créer un groupe polyvalent, ou chaque membre est capable de prouesses différentes.

La Magie du Feu est par exemple une magie très agressive, avec un potentiel de dégâts élevé. La Magie d’Eau repose sur un style plus « subtile », avec de nombreux sorts permettant d’améliorer temporairement l’efficacité des membre du groupe en combat. La Magie de Lumière, elle, se concentre presque exclusivement sur le support du groupe, en permettant de régénérer les points de vie des membres blessés ou de remonter le moral du groupe.

La Voie de l’Acier regroupe des compétences basées sur la défense du personnage ou de celle de ses alliés ; elle est pensée pour être jouée avec de lourdes protections, dans un style de « guerrier lourd ». La Voie de la Vie, elle, est très polyvalente : elle peut servir à la protection du groupe, mais est surtout utile pour la survie du personnage lui-même, à travers un arsenal de compétences d’attaques rapides et d’amélioration de ses statistiques.

Modificateurs et affinités de la Magie de Terre
Compétences intermédiaires entre la Voie de l'Acier et les Magies de Terre et de Lumière
Deux compétences de la Voie du Courroux

Modificateurs et Expertises

L’arbre de compétences offre bien plus que ces sorts et capacités. Chaque passage à un rang supérieur permet de gagner différentes capacités mineures.

Chaque magie offre l’accès à deux « Modificateurs magiques ». Il s’agit de règles supplémentaires permettant d’adapter les sorts à la situation, en général en permettant d’augmenter leur puissance sous certaines conditions. Par exemple, l’un des modificateurs de la Magie de Feu permet d’augmenter les dégâts de Brûlure des sorts.

De plus, chaque Magie offre l’accès à deux « Affinités » ; elles permettent d’assurer une plus grande efficacité pour les sorts de la Magie en question. Il existe le même style de compétences pour les Voies.

Chaque passage de Rang dans une Magie ou une Voie permet de débloquer deux Expertises. Il s’agit de passifs améliorant certains sorts ou certaines compétences, et agissent tous sur un aspect différent comme la facilité de réussite du jet, la facilité d’obtenir une réussite critique (sur un jet particulièrement bas aux dés) ou encore les dégâts des compétences ou le coût des sorts.

Enfin, il existe des Compétences intermédiaires : celles-ci sont toujours présentées entre une Magie et une Voie, et sont accessibles pour tout personnage ayant au moins un sort et une compétence d’une Magie et d’une Voie adjacentes. Par exemple, un personnage à mi-chemin entre la Magie de Lumière et la Voie de l’Acier peut débloquer la Compétence « Illumination », qui améliore les statistiques du groupe.

L’armement

Le système d’armement est une autre mécanique d’amélioration et de personnalisation des personnages.

La quatrième version comporte 21 types d’arme, et chacun de ces types d’armes est accompagné d’un arbre similaire à celui présenté ci-dessus. Cet arbre permet d’améliorer son équipement et même d’en personnaliser l’utilisation, en modifiant son poids, sa taille ou d’autres détails.

Le système d’armement présenté en Rangs permet d’équilibrer facilement l’efficacité de chaque arme. Les dégâts de base dépendent du Rang (les sorts fonctionnent de la même manière), de sorte que ce point n’a pas à être équilibré. Les armes possèdent des Modificateurs ; ce sont eux qui modifient l’utilisation de chaque arme, et qui indiquent leur style d’utilisation. Le « Glaive équilibré » possède le Modificateur « Arme réactive », améliorant l’efficacité des Contres, tandis que la « Hache équilibrée » possède plutôt « Arme offensive », améliorant la première attaque du combat.

Le nombre et la qualité des Modificateurs dépendent également du Rang de l’arme. Au Rang IV, le joueur doit choisir parmi les deux embranchements de l’arbre et spécialiser son style de combat.

Les Modificateurs ont un impact important sur la manière dont les armes sont utilisées par les personnages. Dans le cas de la Lance par exemple, le Rang IV laisse le choix entre une arme plus longue dans le style d’une pique, ou plus courte dans le style d’un javelot ou d’un pilum. Si les deux armes gardent l’avantage de l’allonge, la pique un style de combat très défensif, et le javelot une possibilité de combat à distance.

Pour en savoir plus

Le contenu du jeu est trop important pour que je puisse tout expliquer ici ; plusieurs mécaniques de jeu ont été laissées de côté pour alléger la lecture, tel que le courage ou encore l’alchimie, ainsi que des détails sur l’histoire du monde. De même, tous les éléments présentés ici ont été simplifiés autant que possible. L’ensemble de la documentation à jour est donc disponible ci-dessous.

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